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特殊防御と体力回復効果を持つ「ジャストディフェンス」 出展:餓狼 MARK OF THE WOLVES、CAPCOM VS SNK2(K-GROOVEのみ)、ザ・キングオブファイターズ ネオウエーブ、戦国BASARA X 任天堂グローブ、N-GROOVEとT-GROOVEやG-GROOVEのみ許されているギリギリディフェンスシステム。 相手の攻撃を受ける直前にレバーでガードをする。回復量は1回の成功につきごくわずか削り1発分。(回復メーターの範囲内は削り2発分に多くなる。)体力メーターの下に「JUST DEFENCE」(EXでは「Just Defence」)と飛び出されたら1発ごとに成功した証拠が分かる。 普通のガードとは違い体力が削らないし、ガードゲージが減らないし、ガードの硬直時間が短くなったり、ノックバックはしないし、ダメージ%がたまらないし、普通のガードよりグローブゲージの増加量が多くなったり、普通のガードでは防げない攻撃と技を防げたりする。(つかみと投げは除く。) もし危ないときには普通のガードではなくてJDで防ごう。立ち、しゃがみ、空中でも関係なくてもいいがタイミングが早くても遅くてもいかん。 ボーナスステージとトレーニングモードで正しいJDのし方をマスターしようか。
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【名前】 シェルディフェンス 【読み方】 しぇるでぃふぇんす 【登場作品】 仮面ライダー龍騎 【分類】 ガードベント 【所有者】 仮面ライダーシザース 【GP】 2000 【詳細】 ボルキャンサーの背中を模した盾を召喚する仮面ライダーシザースの持つ「ガードベント」のカードで呼び出される防御装備。 劇中ではドラグクローファイヤーを防いでいるが、シザース自身は攻撃の反動により弾き飛ばされた。 仮面ライダー図鑑によるとダイヤモンドに匹敵する硬度とのこと。 シザース唯一の防御装備だが、そもそもガードベントを持たないライダーも多く、さらに言えばシザース自身が持つストライクベントよりも数値が高い。
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EP3における防御アクションカード。コスト2。 被攻撃カードの現HPの1/2だけ、受けるダメージを軽減する効果を持つ。テクニック防御可。 HPが6以上のカードであればガードの相互互換になり、8以上で上位互換、10以上でプロテクション並の軽減量になる。 その為高コストカードや盾を採用するデッキで真価を発揮する。スタンドスティルにハーフディフェンスはレジストすら超える軽減量。 ただしSキャラが攻撃を受けている時は使えない事に注意。強力なカードだが、割と腐りやすいので頼りすぎは禁物。
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『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のシステム。『CAPCOM VS. SNK 2』や『KOF NEOWAVE』にも登場する。 所謂「直前ガード」と呼ばれるものの一種である。 通称は「JD」だが、ジャンプDボタンと混同されやすいので「ジャスト」もしくは「JDF」と呼ぶことも多い。 相手の打撃技が当たる寸前まで引き付けてからレバーを後方に入れることで、通常ガードのデメリットを軽減し様々なメリットを得られるというもの。 受付猶予は7~9F程度。成功するとガードエフェクトが特殊なものに変化し、画面端に「JUST DEFEND」の文字が表示される。 『MOW』でのジャストディフェンスの効果は以下の通り。 ガード硬直が短くなる (2F、一部例外あり) 受けた技の威力に応じて 体力が微量回復 (必然的に削りダメージは無効化される) ゲージが少量増加 ガード耐久値が削られない ガード硬直を 必殺技以上の技でキャンセル可能 (本作ではこれがガードキャンセルとなっており、特別なゲージ消費は無い) 空中でも可能(本作には空中ガードは無いため、ジャンプ中はこれが唯一の防御手段。ただし小・大ジャンプ中はジャスト不可) 上段・下段の区別はあり、中段は立ちジャスト、下段はしゃがみジャストといった具合に技によってレバーを入れる方向を変える必要がある。 また連続ガードになる場合は通常ガードからジャストに切り替えることは出来ない。 ジャスト不能な状況も一部存在する(一部の技に対する空中ヒットや体力0ドット時、または0F技に対して暗転前にレバーを後ろに入れていなかった場合など)。 ブロッキングに似た設計思想を持ったシステムだが、主な違いは主体が相手にあるか、自分にあるか。 ブロッキングは成功させると 相手 の硬直が増えるため、(元の硬直+追加の硬直)-ブロッキング自体の硬直が有利Fとなる。 対してジャストは 自分の ガード硬直を減らすだけなので、必ずしも有利Fが取れるとは限らない (ガードキャンセルしても無敵は付加されないため潰される可能性もある)。 要は通常ガードの上位版といった感じで、ブロッキングのようにほぼ確実に反撃出来るものではなく、元々硬直が長い技にのみ反撃が間に合う程度。 また、空中ジャスト成功後は自キャラがやや後方に浮き上がってしまうため、空対地ジャスト時などは反撃か再度ジャストかの読み合いを迫られることが多い。 ただし、前方にレバーを入れる(=ガードを捨てる)ブロッキングに対し、 ジャストはレバー方向が後ろなため、タイミングを外しても通常ガードやバックステップの保険がある。 総じてローリスクローリターンでとっつきやすいが、『MOW』はこれとT.O.P.による回復を見越してか、 削りを含めた攻撃力が全体的に高く設定されているために、重要度は非常に高い。 ガードキャンセルも入力猶予の関係上、ジャスト確認からコマンドを入力しても間に合わないため、確実に出すには読みと先行入力による仕込みが必要 (通常ジャンプの踏み切り直後にジャストを仕込んでおく「昇りジャスト」と呼ばれるテクニックなどもある)。 ジャストとガードキャンセルの精度を上げることが上級者への近道とも言われており、使いこなすとなると奥の深いシステムである。 あくまで目安だが、『MOW』の一流プレイヤーは通常ガードとジャストの比率がほぼ同じぐらい、と言えば分かりやすいだろうか。 『CVS2』と『KOFNW』のジャストも基本的には同様だが、『CVS2』のものはガードキャンセル出来ず体力の回復量が少ない。 その分ゲージの回収(原作ではKグルーヴ限定なので、ダメージを受けずに怒ゲージを上昇出来る)にボーナスが付く。 また、ヒットバックが完全に消失するという点が異なる。 『NW』のものは体力の回復がなくガードキャンセルも不可、空中での使用も不可な代わりに若干受け付けが甘いという違いがある。 直前ガード 直前ガード自体は『ワールドヒーローズ』の飛び道具跳ね返しなど古くから見られるアイデアである。 が、ゲームの中核となる重要システムに位置付けたのは『MOW』が初と言っても良く、 以降の直前ガードを採用しているタイトルでは『MOW』のJDに近いものが多い。 ガード硬直短縮 ヒットバックが減少、もしくは0になる ガード不能技でもジャストは可能 という点が直前ガードによく見られる性質であるが、以下は作品によって仕様が異なる。 体力回復 ゲージ回復 削りダメージ・ガードクラッシュ値無効 硬直をキャンセル可能 また、以下のようなデメリットも挙げられる。 作品によっては直前ガードに成功しても状況が劇的に変化しないことが多い ヒットバックが軽減や無効化される場合、間合いが離れないため当て投げに弱い 必殺技でキャンセル出来る場合、タメキャラとの相性が悪い(『MOW』のタメ技はタメ完了時間が非常に短く致命的なデメリットにはならない) 直前ガードのある主なゲーム 『ワールドヒーローズ2』…飛び道具跳ね返し 『真サムライスピリッツ』…受け返し 『ストリートファイターZERO3』…タイミングガード 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』、『CAPCOM VS. SNK 2』、『KOF NEOWAVE』、『戦国BASARA X』…ジャストディフェンス 『GUILTY GEAR』…直前ガード 『北斗の拳』…アジリティーディフェンス 『Eternal Fighter Zero』…リコイルガード 『MELTY BLOOD Actress Again』…EXガード 『大乱闘スマッシュブラザーズ(DX~for)』…ジャストシールド MUGENにおける直前ガードについて 基本的には「自分の」ガード硬直を短縮したり、体力やゲージを回復するものなので、 本来は「相手が」対応していることが前提*1 のブロッキングより再現しやすい。 ただし、製作者によっては直前ガードがブロッキングとほぼ同等の性能になっていることがあるので注意。 こうしたキャラクターでジャストを作動させるとガード硬直が短縮どころか完全に無くなり、 場合によってはヒットストップまで無効化し、とんでもない長さの有利Fが付いてしまう。*2 またAIがジャストを自重しない場合、多段ヒットする技を片っ端からJDしてしまい、回復技も真っ青な勢いで体力が増えてしまうこともある。 ブロッキングと同じように、無闇に発動率を上げると理不尽なことになるので、取り扱いには注意したい所である。 ただし回復は尻から取る(7 25~) また、ガード不能技に対する処理についても注意が必要。 + ガード不能技に対して作動しないJDの、比較的安定した実装方法 ガード不能技に対して作動させるつもりがないなら、立ち・しゃがみジャストディフェンスに関しては、 MUGEN標準のガード硬直ステート(150~153番ステート)を書き換えるのが無難である。 手順は以下の通り 1.ジャストディフェンスが成立していることを記録しておくためのvarをひとつ確保しておく(以下、var(0)としておく)。 2.ジャストディフェンスの成立不成立とを問わず、150(152)番ステートの冒頭で、time=0をトリガーにしてvar(0)にいったん0を代入。 3.ジャストディフェンスが成立していれば、150番(152番)ステートのtime=0でvar(0)に1を代入。 4.150(152)番ステートでtime=0、var(0)=1をトリガーにしてlifeaddを実行。 value=gethitvar(damage)なら削りダメージが相殺される。 回復ボーナスがある場合はそれに任意で追加。ignorehitpauseを有効にする必要はない。 5.common1.cnsにあるデフォルトの記述と同じように、hitshakeoverをトリガーにして151(153)番ステートにchangestateする。 ここでvar(0)をトリガーに加える必要はない。ignorehitpauseも無効のままでよい。 6.151(153)番でガード硬直の減少などを処理する。減少する硬直フレームがnである場合、 var(0)=1、time=gethitvar(ctrltime)-nでctrlsetを実行(var(0)=1以外の時はtime=gethitvar(ctrltime)で実行)。 var(0)=1、gethitvar(hittime) =nで130(131)番にchangestateすると同時に、ctrlを有効にする(var(0)=1以外の時はhitoverでchangestate)。 先行入力によるリバーサルなどhitoverをトリガーにしているステコンがある場合は、 それらにgethitvar(hittime) =nを加える。var(0)=1を条件に加えることを忘れずに。 ノックバックを減らしたい(またはなくしたい)時は、 任意のタイミングでvelsetまたはvelmulを実行してx方向の速度を減少させる。 7.誤作動防止のため、-2ステートでstateno!=[150,155]をトリガーにしてvar(0)に0を代入しておく。 その他、エフェクトなどを出す場合は任意のトリガーにvar(0)=1を組み合わせて実行すればよい。 ただしこの方法で再現されたジャストディフェンスはガード不能技に対して作動せず、 空中ジャストディフェンスも再現出来ないので、こうした場合はhitoverrideを使用する必要がある。 また削りダメージでライフが0以下になった場合、強制的に5000番台のくらいステートに飛ばされるため。 ジャストディフェンスを成功させてもKO判定が出てしまう。 こちらはhitoverrideかnokoを利用することで対処可能だが、どちらも扱いが難しい。 なお『地上ではガードステートを利用し、空中ではhitoverrideを利用する』ということは可能なのだが、 ガード可能技に対してはガードステートを利用し、ガード不能技に対してだけhitoverrideを作動させる、ということは出来ない点に注意。 関連項目: 特殊システム一覧 *1 MUGENでは硬直時間をpauseで擬似再現している。 本来は相手の技によってブロッキング時の硬直時間が異なるが、MUGENではその設定までは出来ず、再現し切れない。 *2 Hitshaketimeを無視するとヒットストップが、CtrltimeやHittimeなどを無視するとガード硬直が完全に消失することがある。 ガード出来ない攻撃(ガー不攻撃や、『MOW』のように空ガがないが空中JDが存在するケース)に対して作動させる場合は、 Hitoverrideを使用せざるを得なくなるため、このようなことになってしまいやすい。
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ディフェンスセレクト 登場 8 9 概要 関連項目 概要 メダロット8で採用された新システムの1つ。 続くメダロット9でも踏襲されている。 相手の攻撃に対してどのパーツで攻撃を受けるかを選択出来るようになった。 ただし、なおすパーツと相手のねらいうち、頭パーツに当たるニードルショット?に対しては選択できない。 選択したパーツの攻撃対応によって防御・回避の判定がなされる。 ただし、マイナス症状やがむしゃらのリスクによってできないことも。 防御の場合は確実に当たるがダメージを軽減。 ただし、クリティカルの可能性もあるので軽減は確定ではない。 回避の場合は成功すればノーダメージだが失敗した場合はノーガードでダメージを受ける。 攻撃対応は基本的に両腕は防御可能。 脚部は戦車以外は回避可能。 戦車は回避ができなくなるが、防御が可能。 頭部はまもるパーツのみ防御可能になっている。 装甲が一体化するメダチェンジ中は防御と回避の二択になる。 ただし、メダチェンジ後が戦車の場合は回避はできない。 このシステム上、該当パーツにヒットしないと効果の出ないデストロイとスリップは、ねらいうちを使わないと該当パーツにヒットさせにくい。 ちなみに、チャージ中のデストロイの破壊判定は脚部になる。 ▲ページ上部へ▲ 関連項目 メダロット8で採用された新システム サイレントリーダーシステム リーダー機を探り当てていくシステム ターゲットセレクト 攻撃対象を選択するシステム ディフェンスセレクト 相手の攻撃に対してどのパーツで受けるかを選択するシステム サブスキル 選択式スキルとなった歴代作品のわざ・攻撃 ▲ページ上部へ▲
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#shadowheader #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ディフェンス Defence 概要 [#z712926b] 特徴 [#yfd105d1] スキル習得方法 [#ya9157ec] 関連エンチャント [#ubiaj184] スキルランク [#bd73562f] 練習 [#h0c47912] Fランク [#v1322153] Eランク [#j4d8f2b8] Dランク [#v4127e37] Cランク [#eb9c30fc] Bランク [#teb27726] Aランク [#c102aa81] 9ランク [#tc77be57] 8ランク [#j2428f86] 7ランク [#ob87bcda] 6ランク [#ucfa0bd4] 5ランク [#ucf50bd4] 4ランク [#ucfa4bd4] 3ランク [#ucfa03d4] 2ランク [#ucfa02d4] 1ランク [#ucfa01d4] マスタータイトル [#uhhub7r5] コメントフォーム [#b3cb85f1] 概要 相手の攻撃を防御するスキル。 同時に、防御することによって相手の隙を作るスキル。 攻撃した直後や倒された後にタイミング良くディフェンスすることで有利に戦えるだろう。 ただしスキルには相性があることを忘れないように。 人間 Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 基本防御 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 成功時 追加防御 +20 +21 +22 +24 +26 +28 +32 +34 +38 +42 +46 +50 +50 +50 +55 成功時 追加保護[%] +5 +6 +7 +8 +9 +10 +12 +13 +14 +15 +17 +20 +20 +20 +25 Life上昇(累計) +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20 +22 +25 +28 +31 +41 必要AP 0 1 3 5 7 8 11 12 13 14 17 18 19 20 25 累計AP 0 1 4 9 16 24 35 47 60 74 91 109 128 148 173 消費スタミナ 1 2 3 4 5 準備時間 1.5 エルフ Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 基本防御 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +10 成功時 追加防御 +20 +21 +22 +24 +26 +28 +32 +34 +38 +42 +46 +50 +50 +50 +55 成功時 追加保護[%] +5 +6 +7 +8 +9 +10 +12 +13 +14 +15 +17 +20 +20 +20 +25 Life上昇(累計) +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20 +22 +25 +28 +31 +41 必要AP 0 2 3 4 5 7 9 9 9 9 11 11 11 11 20 累計AP 0 2 5 9 14 21 30 39 48 57 68 79 90 101 121 消費スタミナ 1 2 3 4 5 ジャイアント Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 基本防御 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 成功時 追加防御 +30 +31 +32 +33 +35 +37 +39 +41 +43 +45 +48 +51 +54 +57 +60 成功時 追加保護[%] +10 +11 +12 +13 +15 +17 +19 +21 +23 +25 +28 +31 +34 +37 +40 Life上昇(累計) +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20 +22 +25 +28 +31 +41 必要AP 0 1 3 5 7 8 11 12 13 14 17 18 19 20 25 累計AP 0 1 4 9 16 24 35 47 60 74 91 109 128 148 173 消費スタミナ 1 2 3 4 特徴 相手の攻撃を防御する。 防御の能力はスキルランクによって変動する。 ディフェンスは成功すると相手に隙を作ることができ、反撃のきっかけを生み出す重要なスキル。 自動戦闘を選択すると自動で使ってくれる(2006年8月現在使ってくれません)ので、 操作に自信の無いプレイヤーは上げてみると良いかもしれない。 ただし防げるダメージには限りがあるため、 高い攻撃力を持つ敵に対しては防ぎきれず大ダメージを受けてしまう。 盾装備時のディフェンス中は遠距離攻撃や魔法攻撃によるダメージも軽減できる。 しかし、遠距離攻撃やIB、LBを防御時はディフェンス固有の硬直があり、 FBの強制ノックダウンは防げないため、あまり実用的ではない。 基本的に敵のアタックを防御した後に敵より先に行える行動はアタックに限られるため、 ヘビースタンダーを持つ敵に対してはディフェンスで防げてもその後のアタックが危険。 逆に言えば、ヘビースタンダーの無い敵に対しては高ランクディフェンスならば安定して処理できると言える。 バランスによってディフェンス時の被ダメージ減少という説が上がっているが正確な事は検証中。 また盾の種類によりディフェンス時のボーナスの正確な値も検証中。 盾改造にて上昇した防御値は盾のディフェンス時ボーナスに追加されないので注意。 [[盾とバランス検証ページ ./盾とバランス検証]] ランク5からは近くにいるプレイヤーの防御を高める事ができる(ランク5~2で+5、ランク1で+10) 範囲は両手剣スプラッシュ程度でさほど広くはない。 効果が重複した場合は先に発動した方が適用される。 スキル習得方法 いずれも、メインクエストで覚える事が可能。 人間・ウルラ大陸スタート メインクエスト「学校に行こう」で習得 人間・イリア大陸スタート 「幼い褐色尻尾マングース狩り」クエストを完了する エルフ 「ディフェンスの修練」クエストを完了する ジャイアント 「ディフェンスの修練」クエストを完了する 関連エンチャント スクロール名 性能・Lv制限・条件 アイテム ドロップ 平原の◆(Plain) 頭 のみ prefix/ランクF ディフェンスF以上の場合、バランス1%増加 最大生命力5減少 スクロール 発掘宝箱 羽根つきアーチャーキャップ コンヌース地下迷路 宝箱 バスネット 地下トンネル 宝箱 草原の◆(Grassland) 帽子 兜 のみ prefix/ランクD ディフェンスD以上の場合、バランス3%増加 最大生命力5減少 スクロール 発掘宝箱 高原の◆(Plateau) 頭 のみ prefix/ランクB ディフェンスB以上の場合、バランス5%増加 最大生命力5減少 スクロール 発掘宝箱 堅固な◆(Stable) 盾のみ prefix/ランクA ディフェンスC以上の場合、Str 5増加バランス5%増加 クリティカル5減少 スクロール アルビ上級 宝箱 用心深い◆(Cautious) 盾 のみ prefix/ランク9 最大生命力30減少 最大スタミナ30減少 ディフェンス7以上の場合、最小ダメージ4増加 ディフェンスC以上の場合、最大ダメージ4増加 用心深い ラウンドシールド ラビ上級クリア ミント◆(Mint) 軽鎧 のみ prefix/ランク8 ディフェンス5以上の場合、防御4増加 Int 5増加 Will 5増加 Luck 5増加 修理費5%増加 スクロール ブラウンプリズンゴーストブループリズンゴーストレッドプリズンゴースト サイプラス◆(Cypress) 近接武器 のみ prefix/ランク7 クリティカル10%増加ディフェンス9以上の場合、最小ダメージ2増加スマッシュ1の場合、最大ダメージ4増加カウンターアタック6以上の場合、最大ダメージ4増加 最大スタミナ100減少 ランクに関係なくエンチャント可能 スクロール 灰色プリズンゾンビ白プリズンゾンビ黒プリズンゾンビ 大地の◆(of The Earth) 手 足 のみ suffix/ランクC クリティカルヒットB以上の場合、最大生命力15減少 ディフェンスC以上の場合、最大スタミナ5増加 Lv25以上の場合、Str 3増加 サンダル 黒タヌキ 幼い黒タヌキ スタンダードグローブ コンヌース蟻地獄 宝箱 グレースガントレット 地下トンネル 宝箱 パワフル/力強い◆(of Poweful) 両手ナックル のみ suffix/ランクA 年齢25以上の場合、Str 30減少年齢22以上の場合、Str 20減少年齢19以上の場合、Str 10減少 カウンターアタック9以上の場合、最大ダメージ5増加スマッシュB以上の場合、最大ダメージ4増加ディフェンスD以上の場合、最大ダメージ3増加最大スタミナ20増加 グレートモール イエティ カウンター◆(of Counter) 武器 のみ suffix/ランク8 ディフェンスC以上の場合、防御4減少 カウンターアタック9以上の場合、クリティカル3増加カウンターアタック9以上の場合、最大生命力10増加 高級武器のタブで日替わり販売 等 アイデルン スクロール セイレーン 宝箱 扱いやすい カウンター 短剣 2005夏クーポン 片手斧 キア上級 クリア ウィンドミル◆(of Windmill) 武器 のみ suffix/ランク8 ディフェンスC以上の場合、保護5減少 ウィンドミルA以上の場合、最大スタミナ10増加ウィンドミルA以上の場合、Str 3増加 高級武器のタブで日替わり販売 等 アイデルン 片手斧 キア上級 クリア 筋肉の◆(of Muscle) 材料が鉄の武器と防具 のみ suffix/ランク8 ジャイアントであるか、ジャイアント支持中の時、防御1増加ディフェンスC以上の場合、Str 3増加 Dex 4減少 (砂漠クモ等) 筋肉の 片手斧 パルー雪花の結晶D クリア スキルランク 練習 パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス -- 練習段階 近接防御の練習をする 【トレーニング方法】 弱い敵を相手にディフェンスを試してみよう。ディフェンスが成功しなくても今は試すだけで十分。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 書物『ディフェンスガイドブック』を熟読する 100.00 1 100.00 コメント Fランク パーフェクトトレーニング 190.00 MAX時ボーナス 90(+90) 人間 必要AP 0(累計 0) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+2) 効果 基本防御+1 ディフェンス成功時防御+20,保護+5%を追加で適用 エルフ 必要AP 0(累計 0) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+2) 効果 基本防御+1 ディフェンス成功時防御+20,保護+5%を追加で適用 ジャイアント 必要AP 0(累計 0) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+2) 効果 基本防御+1 ディフェンス成功時防御+30,保護+10%を追加で適用 【トレーニング方法】 ディフェンスに成功すると攻撃するチャンスができる。戦闘時にどのタイミングでディフェンスするのが良いか考えてみよう。今はとにかくディフェンスを成功させるのが重要。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 ディフェンスを使う 1.00 40 40.00 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 5.00 10 50.00 対戦相手がディフェンスを使う 20.00 5 100.00 スタミナ消費1だが、自然回復も考慮すると実質消費0 コメント Eランク パーフェクトトレーニング 200.00 MAX時ボーナス 200(+100) 人間 必要AP 1(累計 1) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+4) 効果 基本防御+2 ディフェンス成功時防御+21,保護+6%を追加で適用 エルフ 必要AP 2(累計 2) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+4) 効果 基本防御+1 ディフェンス成功時防御+21,保護+6%を追加で適用 ジャイアント 必要AP 1(累計 1) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+4) 効果 基本防御+2 ディフェンス成功時防御+31,保護+11%を追加で適用 【トレーニング方法】 ディフェンスは簡単に上達するスキルではない。地道な積み重ねが一番良い修練方法だ。 修練方法 獲得経験値 回数(Giant) 獲得×回数 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 1.00(20.00) 100(10) 100.00(200.00) 対戦相手がディフェンスを使う 5.00(8.00) 20(6) 100.00(48.00) ジャイアントの修練回数が異様に少ない・・・ -- 今更ですが、エルフの「対戦相手がディフェンスを使う」の獲得経験値は3.00です。 -- エルフの修練、ディフェで受ける1.00/100 相手が使う3.00/20です -- コメント Dランク パーフェクトトレーニング 220.00 MAX時ボーナス 360(+120) 人間 必要AP 3(累計 4) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+6) 効果 基本防御+3 ディフェンス成功時防御+22,保護+7%を追加で適用 エルフ 必要AP 3(累計 5) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+6) 効果 基本防御+1 ディフェンス成功時防御+22,保護+7%を追加で適用 ジャイアント 必要AP 3(累計 4) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+6) 効果 基本防御+3 ディフェンス成功時防御+32,保護+12%を追加で適用 【トレーニング方法】 ディフェンスは簡単に上達するスキルではない。地道な積み重ねが一番良い修練方法だ。 修練方法 獲得経験値 回数(Giant) 獲得×回数 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 1.00(15.00) 100(12) 100.00(180.00) 対戦相手がディフェンスを使う 4.00(6.00) 20(8) 80.00(48.00) ディフェンス状態の相手に特殊技術で攻撃成功 2.00(50.00) 20(1) 40.00(50.00) このランクからスタミナ消費2 特殊技術で攻撃成功 スマッシュorマグナムショットorファイアボルトでディフェンス状態の敵を攻撃 特殊技術のはトレボー前お勧め、スマ待機してディフェした奴から打ち込んでいけばOK -- 2006-05-10 (水) 11 57 10 本当にどうでもいいですが特殊技術で攻撃成功はサンダー(最初のLB、落雷両方)でも埋まります。試してませんがFBL、ISもカウントされそうな気がします -- エルフの修練、修練内容は同じで上から1.00/100 2.00/20 2.00/20 地味にめんどくさいです -- コメント Cランク パーフェクトトレーニング 193.60 MAX時ボーナス 374(+93) 人間 必要AP 5(累計 9) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+8) 効果 基本防御+4 ディフェンス成功時防御+24,保護+8%を追加で適用 エルフ 必要AP 4(累計 9) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+8) 効果 基本防御+2 ディフェンス成功時防御+22,保護+7%を追加で適用 ジャイアント 必要AP 5(累計 9) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+8) 効果 基本防御+4 ディフェンス成功時防御+33,保護+13%を追加で適用 【トレーニング方法】 ディフェンスは簡単に上達するスキルではない。地道な積み重ねが一番良い修練方法だ。 修練方法 獲得経験値 回数(Giant) 獲得×回数 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 0.60(10.00) 160(15) 96.00(150.00) 対戦相手がディフェンスを使う 1.80(5.00) 32(10) 57.60(50.00) ディフェンス状態の相手に特殊技術で攻撃成功 1.25(30.00) 32(2) 40.00(60.00) ここら辺から意識してトレ行わないとトレが埋まらないが、蜘蛛系のAIが単純で、蜘蛛1匹だけ相手で15分間逃げディフェンスでトレ完了できる。以下ランクも同様 -- エルフトレ:攻撃を受ける0.60/相手がディフェ〜1.25/ディフェ〜1.00 -- トレボー前もしくはトュガルドでの修練がお勧め…だけど、BOTが今は邪魔でなかなか修練できないですけど (^^; -- 特殊技術、ディフェンス使った相手を倒すを全部埋めて後はキアのゴブアチャで修練すればすぐにあがる。 -- エルフの修練、修練方法は表と同じで上から 0.60/160 1.00/32 1.25/32 人間やジャイアントと違いディフェンススキルを成功させるをそれなりの数こなさないと100になりません -- ↑人間も6回は必要ですね、失礼しました -- コメント Bランク パーフェクトトレーニング 226.00 MAX時ボーナス 630(+126) 人間 必要AP 7(累計 16) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+10) 効果 基本防御+5 ディフェンス成功時防御+26,保護+9%を追加で適用 エルフ 必要AP 5(累計 14) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+10) 効果 基本防御+2 ディフェンス成功時防御+26,保護+9%を追加で適用 ジャイアント 必要AP 7(累計 16) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+10) 効果 基本防御+5 ディフェンス成功時防御+35,保護+15%を追加で適用 【トレーニング方法】 ディフェンスは簡単に上達するスキルではない。地道な積み重ねが一番良い修練方法だ。 修練方法 獲得経験値 回数(Giant) 獲得×回数 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 0.60(8.00) 160(20) 96.00(160.00) 対戦相手がディフェンスを使う 1.25(3.00) 32(12) 40.00(36.00) ディフェンス状態の相手に特殊技術で攻撃成功 1.80(15.00) 50(3) 90.00(45.00) ディフェンスは自分の戦闘力を大幅に上げてしまうため、敵のランクが関係するトレーニングをしている方は要注意。当方はウィンドミルを上げるにあたり、ディフェンス9からBまでアントレインしました(させられました)。 -- エルフトレ:特殊技術で攻撃〜1.50/その他獲得経験値・回数共に人間と同様。 -- コメント Aランク パーフェクトトレーニング 195.20 MAX時ボーナス 571(+95) 人間 必要AP 8(累計 24) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+12) 効果 基本防御+6 ディフェンス成功時防御+28,保護+10%を追加で適用 エルフ 必要AP 7(累計 21) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+12) 効果 基本防御+2 ディフェンス成功時防御+28,保護+10%を追加で適用 ジャイアント 必要AP8 (累計 24) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+12) 効果 基本防御+6ディフェンス成功時防御+37,保護+17%を追加で適用 【トレーニング方法】 ディフェンスは簡単に上達するスキルではない。地道な積み重ねが一番良い修練方法だ。 修練方法 獲得経験値 回数(Giant) 獲得×回数 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 0.60(6.00) 160(30) 96.00(180.00) 対戦相手がディフェンスを使う 0.60(2.00) 32(15) 19.20(30.00) ディフェンス状態の相手に特殊技術で攻撃成功 2.50(10.00) 32(5) 80.00(50.00) エルフトレ:特殊技術で〜の獲得経験値1.50。その他経験値・回数は人間と同様。 -- コメント 9ランク パーフェクトトレーニング 220.00 MAX時ボーナス 840(+120) 人間 必要AP 11(累計 35) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+14) 効果 基本防御+7 ディフェンス成功時防御+32,保護+12%を追加で適用 エルフ 必要AP 9(累計 30) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+14) 効果 基本防御+3 ディフェンス成功時防御+32,保護+12%を追加で適用 ジャイアント 必要AP11 (累計 35) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+14) 効果 基本防御+7 ディフェンス成功時防御+39,保護+19%を追加で適用 【トレーニング方法】 ディフェンスは簡単に上達するスキルではない。地道な積み重ねが一番良い修練方法だ。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 0.50(5.00) 200(36) 100.00(180.00) 対戦相手がディフェンスを使う 0.50(1.00) 40(30) 20.00(30.00) ディフェンス状態の相手に特殊技術で攻撃成功 2.50(8.00) 40(6) 100.00(48.00) このランクからスタミナ消費3 スキルの発動速度は上がらない 9ランクは成功時防御がAから+4、保護+2なのでお得です。 -- 2006-06-03 (土) 23 44 33 重鎧をフル改造して、このランクになれば、ゴーレムの通常攻撃は、大体防いでくれる。しかし、攻撃力の高い敵が多い最近は、カウンターのほうが有効な場面が多いため、防御を重視している人以外は、ここで止めるのも良いと思う。中途半端に上げるのはだけは避けたほうが良い。 -- 2006-06-05 (月) 23 19 02 緊急脱出B爆弾で、『ディフェンス状態の相手に特殊技術で攻撃成功』トレ出来ました。 -- エルフトレ:特殊技術で〜獲得経験値1.50/その他獲得経験値・回数は人間と同様。 -- コメント 8ランク パーフェクトトレーニング 220.00 MAX時ボーナス 960(+120) 人間 必要AP 12(累計 47) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+16) 効果 基本防御+8 ディフェンス成功時防御+34,保護+13%を追加で適用 エルフ 必要AP 9(累計 39) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+16) 効果 基本防御+3 ディフェンス成功時防御+34,保護+%13を追加で適用 ジャイアント 必要AP12 (累計 47) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+16) 効果 基本防御+8 ディフェンス成功時防御+41,保護+21%を追加で適用 【トレーニング方法】 ディフェンスは簡単に上達するスキルではない。地道な積み重ねが一番良い修練方法だ。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 0.50(3.00) 200(50) 100.00(150.00) 対戦相手がディフェンスを使う 0.50(0.80) 40(40) 20.00(32.00) ディフェンス状態の相手に特殊技術で攻撃成功 2.50(6.00) 40(7) 100.00(42.00) コメント 7ランク パーフェクトトレーニング 220.00 MAX時ボーナス 1080(+120) 人間 必要AP 13(累計 60) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+18) 効果 基本防御+9 ディフェンス成功時防御+38,保護+14%を追加で適用 エルフ 必要AP 9(累計 48) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+18) 効果 基本防御+4 ディフェンス成功時防御+38,保護+14%を追加で適用 ジャイアント 必要AP13 (累計 60) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+18) 効果 基本防御+9 ディフェンス成功時防御+43,保護+23%を追加で適用 【トレーニング方法】 ディフェンスは簡単に上達するスキルではない。地道な積み重ねが一番良い修練方法だ。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 0.50(2.00) 200(80) 100.00(160.00) 対戦相手がディフェンスを使う 0.50(0.60) 40(50) 20.00(30.00) ディフェンス状態の相手に特殊技術で攻撃成功 2.50(4.00) 40(8) 100.00(32.00) コメント 6ランク パーフェクトトレーニング 220.00 MAX時ボーナス 1200(+120) 人間 必要AP 14(累計 74) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+20) 効果 基本防御+10 ディフェンス成功時防御+42,保護+15%を追加で適用 エルフ 必要AP 9(累計 57) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+20) 効果 基本防御+4 ディフェンス成功時防御+42,保護+15%を追加で適用 ジャイアント 必要AP14 (累計 74) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+20) 効果 基本防御+10 ディフェンス成功時防御+45,保護+25%を追加で適用 【トレーニング方法】 ディフェンスは簡単に上達するスキルではない。地道な積み重ねが一番良い修練方法だ。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 0.50(1.00) 200(150) 100.00(150.00) 対戦相手がディフェンスを使う 0.50(0.50) 40(60) 20.00(30.00) ディフェンス状態の相手に特殊技術で攻撃成功 2.50(3.00) 40(10) 100.00(30.00) このディフェンスで防御21保護7%でも巨大赤蜘蛛の最大クリで100もらいました。通常攻撃は1〜20の間ですが、まだ下級を含めたゴーレム(最大で貰っても50くらい)を狩るほうが楽そうです。もちろん盾にカイトシールド装備しています。引き続き色んな敵で試してみたいと思います。 -- 2005-05-06 02 17 50 (金) カイトありだと黒ヒグマくらいまでの攻撃力の敵なら最大クリでも1ですが、それ以上の敵となるとディフェンスレベル6でもつらい、もしくはパッシブディフェンス持ちであるということも多いので、それらの敵はディフェンス主体で戦うのには無理があります。ヒーラーES効果によるHPの大幅UPや、死を超越などのタイトル効果を除外した場合におけるコメントです。今後、1打武器の活用の仕方しだいなどでディフェンス活用の幅も広がるかもしれません。 -- 2005-05-07 15 59 03 (土) 基本防御とHPの底上げによって、明らかに複数タゲがきた時の即死率が下がります。防御29保護8%でキア中級に潜りましたが、赤黒ラゴからディフェンスして無くてもダメージ1が結構でます。 -- 2005-05-14 11 43 49 (土) ガーゴも攻撃力が高いボスと同じで1が出るときも多いですが、20、30貰うときもあるので、クリ時のことも考えるとディフェンスはちょっと・・・ですね。基本ステータスをあげる事をメインに考えて、ランク9くらいまでとる人も多いみたいです。それ以上はさすがにAPがきついので。 -- 2005-06-03 12 26 13 (金) とりあえずジャイアンをココまで上げてみてデータ書き込んでミマシタ。トレも終わらせてランク5を覗いて見たが・・・保護凄いっすね、敵のクリ率を軽減できないのが悲しいけど・・・基礎防御17保護5%ですが、ルンダ下ではDFでほぼ一桁、食らっても20いくかいかないかで余程強い敵以外であれば人間以上の実用性が期待できそう? -- G7でジャイアント専用重鎧追加予定とのことで盾が持てないことのハンデが帳消しになりそうですね。 -- エルフでは特殊技術で攻撃成功獲得経験値1.50でそれ以外は人間と同じでしたが特殊技術で攻撃成功だけで修練終わらせることは不可能でしたorz -- コメント 5ランク パーフェクトトレーニング 232.00 MAX時ボーナス 1452(+132) 人間 必要AP 17(累計 91) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+22) 効果 基本防御+11 ディフェンス成功時防御+46,保護+17%を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+5の効果 エルフ 必要AP 11(累計 68) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+22) 効果 基本防御+5 ディフェンス成功時防御+46,保護+17%を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+5の効果 ジャイアント 必要AP17 (累計 91) 上昇ステータス 最大生命力+2(累計 最大生命力+22) 効果 基本防御+11 ディフェンス成功時防御+48,保護+28%を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+5の効果 【トレーニング方法】 相手の攻撃にディフェンスを使おう。5ランクからはディフェンスを使う時、周りの同僚にディフェンス効果を分けてあげられる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 0.25(0.80) 460(200) 115.00(160.00) 対戦相手がディフェンスを使う 0.30(0.30) 60(80) 18.00(24.00) ディフェンス状態の相手に特殊技術で攻撃成功 1.65(2.00) 60(15) 99.00(30.00) このランクからスタミナ消費4 韓国情報であった、攻撃されてもスキルを解除されないシステムは無い模様 -- 2005-12-24 20 03 34 (土) パーティに防御+5の効果は正直言って使い物にならなかった。追加効果は範囲は狭い上、効果が薄いので使い道がなさそうに見える。おまけ程度に考えておくのが良いと思う。効果を狙って行動するとかえって危険ですし。熟練上げキャラの手伝いとして横でディフェンス待機する程度しか‥‥ -- 2005-12-28 16 35 12 (水) 防御30保護14、双剣状態でキア↑ラゴや緑蛇なんかは2桁ダメージでディフェンスできます。盾なしでディフェンス使うとなると、最低でもこの辺りのランクが欲しいところです。 -- じつはパーティメンバーであるかどうかは関係が無い。近くにいれば付与ディフェンスの恩恵は受けられる -- ランク5↓とランク5↑には防御時エフェクトの違いがあるそうだけど、どうちがうんでしょう。 -- プレイヤーだけでなく、自分のペットAnd他人のペットにも付与ディフェンスは適用される。 -- 「スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+5の効果」の効果範囲については手をつなげるくらい密着していないと適用されない -- エフェクトの違いは、5ランク以上で受け止めたときの光(衝撃波?)の色が青くなるだけです。他の攻撃スキルもヒット時の光が青くなるようです。 -- ジャイアントMAX時経験値1254 -- コメント 4ランク パーフェクトトレーニング 264.00 MAX時ボーナス 1968(+164) 人間 必要AP 18(累計 109) 上昇ステータス 最大生命力+3(累計 最大生命力+25) 効果 基本防御+12 ディフェンス成功時防御+50,保護+20%を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+5の効果 エルフ 必要AP 11(累計 79) 上昇ステータス 最大生命力+3(累計 最大生命力+25) 効果 基本防御+6 ディフェンス成功時防御+50,保護+20%を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+5の効果 ジャイアント 必要AP18 (累計 109) 上昇ステータス 最大生命力+3(累計 最大生命力+25) 効果 基本防御+12 ディフェンス成功時防御+51,保護+31%を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+5の効果 【トレーニング方法】 相手の攻撃にディフェンスを使おう。5ランクからはディフェンスを使う時、周りの同僚にディフェンス効果を分けてあげられる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 0.25(0.60) 600(300) 150.00(180.00) 対戦相手がディフェンスを使う 0.30(0.10) 60(100) 18.00(10.00) ディフェンス状態の相手に特殊技術で攻撃成功 1.60(1.00) 60(30) 96.00(30.00) ここから2ランクまでは受動防御とLP以外の変化がないのでAPを投資する価値があるかどうか疑問。ここまで来ると巨大赤クモの攻撃もラウンドで受けて全然痛くないレベルになるし、最上を目指したい人間以外はここで止めておくのがいいかも。 -- 2005-12-28 16 37 55 (水) 人間と違いジャイアントはこの先も上昇し続けるので、更に差が大きくなる・・・正直とめどころが判らない -- ジャイアントMAX時経験値1440(パーフェクトトレーニングボーナス100%+120)とかいてある -- エルフはディフェンス中に特殊技術1.20、他人間と同じです -- コメント 3ランク パーフェクトトレーニング 327.00 MAX時ボーナス 2951(+227) 人間 必要AP 19(累計 128) 上昇ステータス 最大生命力+3(累計 最大生命力+28) 効果 基本防御+13 ディフェンス成功時防御+50,保護+20%を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+5の効果 エルフ 必要AP 11(累計 90) 上昇ステータス 最大生命力+3(累計 最大生命力+28) 効果 基本防御+7 ディフェンス成功時防御+50,保護+20%を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+5の効果 ジャイアント 必要AP19 (累計 128) 上昇ステータス 最大生命力+3(累計 最大生命力+28) 効果 基本防御+13 ディフェンス成功時防御+54,保護+34%を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+5の効果 【トレーニング方法】 相手の攻撃にディフェンスを使おう。5ランクからはディフェンスを使う時、周りの同僚にディフェンス効果を分けてあげられる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 0.20(0.50) 1050(400) 210.00(200.00) 対戦相手がディフェンスを使う 0.30(0.08) 60(120) 18.00(9.60) ディフェンス状態の相手に特殊技術で攻撃成功 1.65(0.80) 60(40) 99.00(32.00) 4と同じくエルフはディフェ中に特殊技術のみ1.20他人間と同じ -- コメント 2ランク パーフェクトトレーニング 420.00 MAX時ボーナス 4,480(+320) 人間 必要AP 20(累計 148) 上昇ステータス 最大生命力+3(累計 最大生命力+31) 効果 基本防御+14 ディフェンス成功時防御+50,保護+20%を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+5の効果 エルフ 必要AP 11(累計 101) 上昇ステータス 最大生命力+3(累計 最大生命力+31) 効果 基本防御+8 ディフェンス成功時防御+50,保護+%20を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+5の効果 ジャイアント 必要AP20 (累計 148) 上昇ステータス 最大生命力+3(累計 最大生命力+31) 効果 基本防御+14 ディフェンス成功時防御+57,保護+37%を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+5の効果 【トレーニング方法】 相手の攻撃にディフェンスを使おう。5ランクからはディフェンスを使う時、周りの同僚にディフェンス効果を分けてあげられる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 0.15(0.30) 2000(600) 300.00(180.00) 対戦相手がディフェンスを使う 0.25(0.06) 80(150) 20.00(9.00) ディフェンス状態の相手に特殊技術で攻撃成功 1.25(0.60) 80(50) 100.00(30.00) エルフはディフェンスに特殊技術のみ1.00他人間と同じ -- コメント 1ランク パーフェクトトレーニング 620.00 MAX時ボーナス 7800(+??) 人間 必要AP 25(累計 173) 上昇ステータス 最大生命力+10(累計 最大生命力+41) 効果 基本防御+15 ディフェンス成功時防御+55,保護+25%を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+10の効果 エルフ 必要AP 20(累計 121) 上昇ステータス 最大生命力+10(累計 最大生命力+41) 効果 基本防御+10 ディフェンス成功時防御+55,保護+%25を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+10の効果 ジャイアント 必要AP25 (累計 173) 上昇ステータス 最大生命力+10(累計 最大生命力+41) 効果 基本防御+15 ディフェンス成功時防御+60,保護+40%を追加で適用 スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+10の効果 【トレーニング方法】 ディフェンスの最高のランクになったあなたはディフェンスを使う時、周りの同僚にハイレベルのディフェンス効果を分けてあげられる。1ランクの修練条件をクリアすると最高レベルであることを証明するタイトルがもらえる。 修練方法 獲得経験値 回数(Giant)[Elf] 獲得×回数 ディフェンス状態で敵の攻撃を受ける 0.10(0.10)[0.10] 5000(1000)[6000] 500.00(100.00)[600.0] 対戦相手がディフェンスを使う 0.25(0.05)[0.25] 80(200)[200] 20.00(10.00)[50.00] ディフェンス状態の相手に特殊技術で攻撃成功 1.25(0.50)[1.00] 80(80)[100] 100.00(40.00)[100.00] このランクからスタミナ消費5 1ランクになってもスキル中断無効・周囲への防御ボーナスの範囲アップは見られませんでした。 -- 2005-12-17 06 59 47 (土) 追記。スキルのアイコンが消えた時点でPT効果はなくなるので注意。 -- 2005-12-18 03 32 13 (日) 5ランク時点と範囲がかわらないのなら‥‥ 直径1m程度の円にいないと駄目なようです。大体両手剣のスプラッシュ範囲と同じかちょっと狭い程度。 -- 2006-01-01 23 02 36 (日) ディフェンスの追加保護には敵のクリティカルを減らす効果はないみたいですね。-- 2006-04-10 (月) 13 18 11 意外と高ランクディフェンスって、敵の強さに結構関わってくる感じがします。常時服で戦うなら上げておいてもいいですが、改造鎧等で戦う人なら防御より保護優先がいいと思うので、5あたりで止めても十分大丈夫だと思います。 -- 改造重鎧17+インプ2+バレ篭手2+スパイカ靴2+兜1+改造カイト4+基本防御15+ディフェンスマスター5で48。ただし、ここまで上げてもクリ貰うと意味が無いので… -- ↑×1 DEFせずに殴られた場合でも単純に3打なら48×3のダメを軽減するわけで。(保護無視)ここまで徹底するなら基本防御の増加目的だけでなく、スキルとして使う機会は十分にあります。さすがにガゴのクリとかはきついけどね -- LP300前後、100POT以上の強力なポーション常用してる環境を前提としますが、ディフェンス失敗してクリティカルされても負傷さえ酷くなければ余裕です(ノックバック中にHキー1〜2回叩けばすぐリカバーできます)。ディフェンダーは負傷率高い相手の場合カウンター戦に切り替えるなど、できるだけ負傷しないように動くと生存率が格段に高くなるでしょうね。 -- ↑追記。100POT前提という状態を作るためにも自前で調合(あるいは仲間から格安で供給可能)、豚やヌーでハーブ調達が可能な環境を整えておくと良いかと。ポーションは別に露店で買っても良いんですが、消費量考えるとちょっと憂鬱になるかもしれません。 -- 恐怖の図書館に出てくるクローカーに殴られたんですが、防御40くらいあれば結構一桁頻発しますね(1発あたり1〜20程度)。上の方が防御重視に対して少々悲観的なコメントを残されてますが、48もあれば十分な耐久力を得られると思います。裸の人間が6〜5ランク程度のディフェンスを行った防御力を常に得ているわけですから。 -- 「スキル使用中、周りのパーティメンバーに防御+10の効果」これを少し検証してみました。Rank5に比べ、Rank1だと若干広くなってます。 -- 改造重鎧17+カシワ6+篭手2+スパイカ靴2+兜1+改造盾4+基本防御15+ディフェンスマスター5で防御52の装備付けてます。軽鎧で、ヒス鎧+アクセでより硬くできますが… 最高生身で60ぐらいまでいけるはず。 -- エルフの修練内容は上から0.10*6000、0.25*200、1.00*100でした。 -- 5000回トレーニングは壁を背にしてネズミ一匹にひたすらアタックしてもらい、ディフェンス→食らう→ディフェンス…と繰り返すのが楽で早い -- ↑3ディフェマスよりも死を超越のが高いのは皮肉だね -- 防御+1とHP-4を天秤に掛けると差程変わらないかと -- パーフェクトトレーニング状態で一段へ昇段すると、経験値7800取得しました -- ↑別にパーフェクトかどうかで変化ないきもするけど。ディフェンスの修練ゲージと段位の修練ゲージは別枠ですし -- ランク1から一段へ上がるときは普通にランクアップ扱いでパーフェクトボーナスがついたりするぜ? -- ↑それは「昇段のトレーニング」のパーフェクトボーナスじゃないですか? -- ↑2 別スキルですが、マスターではないときに昇段しましたが、ボーナスはもらえました。おそらく別扱いですね。 -- ↑2 段位トレに対するボーナスなら2段や3段になったときももらえると? -- コメント マスタータイトル ディフェンスの最高ランクに達した人に与えられる栄えある称号 防御 5増加 最大生命力 10増加 最大スタミナ 10増加 Int 10減少 Luck 10減少 コメントフォーム ディフェンスを極めるなら装備やタイトルでも保護を上げる事。ゴーレムやライトガゴクラスの攻撃をクリ無しで受けれるようになると新たなステージが開ける。 -- 2005-09-17 18 20 57 (土) 授業/戦闘学2をクリアすることで習得できるのだが、「スキルについて」キーワードで習得してしまうので授業の意味がない? -- 2005-09-21 01 31 03 (水) 授業はSTRが上がるという点が見逃せない、ディフェンスを覚えていても全部受講すべし! -- 2005-09-23 13 16 50 (金) キア下級のゴーレムを相手にする場合は、ディフェンス6+重鎧フル改造(保護重視)あってもクリティカルで70近く抜かれます。 -- 2005-11-05 13 52 19 (土) ディフェンス5、4でスキル準備中に攻撃を受けたらキャンセルされました。また、パーティボーナスはパーティに参加しているメンバーがディフェンスを使用した時のみ+5されたとのことです(ランク5、4ともに+5)。自分自身にボーナスはつきません。スタミナ消費量はランク4で4SPでした(5は確認忘れ、恐らく4SP)。他は発動時間の短縮などは確認できず、攻撃を受けたときに薄青い光のエフェクトが追加されたといった所です。 -- 2005-12-16 01 32 32 (金) ランク1とランク5で効果が重複するか試してみました。 結果重複しません… 効果は先に入ったほうが優先のようです。 って言うか何なんだろうこの他のスキルと比べてランク5以上の効果の冷遇っぷりは… -- 2006-04-29 (土) 01 43 32 二刀流によるカウンターの威力の向上と、非常に攻撃力の高い相手が多い昨今、Fランクより上げなくても支障の無いスキル。キア中位までならカイトだけで十分。逆にキア上位ではランク5以上は欲しいと極端。正直、死にスキルになった気もする。 -- ファイナルヒット実装されたらですが、「殴られながらも殴り続ける」という状態になる事を考えると、防御はできる限り高い状態が望ましいと思われるので、基本防御を上げる意味でディフェンスは可能な限り上げておいたほうがいいかもしれません。 -- ディフェンスのメインは素点防禦の底上げ用でしょう。9くらいまでは大してAP使わないし、服でいけるところも増えるし上げとくべき。 -- いくら防御が高くてもHP無いとすぐに死亡なので、同時にアタック等も上げる必要があるね。HPが少なすぎるといくらディフェンス上げても焼け石に水。低HPで戦う人は上げなくても問題は無いと思う。 -- 双剣が流行の今、Fのままでカウンターに頼る生き方を選ぶか、それともランク4以上で盾無しでも敵の攻撃をガシガシ受け止める生き方を選ぶか。選択が極端になったスキルともいえます -- 防御を極限まで絞ればデッドリーによる命拾いが増え、防御を追求すれば鉄壁と化せるので中途半端が一番良くない…のだけれど、HPやよく行くDは人それぞれだから防御の案配も様々。この辺は自分の感性を信じて調整するしかないんじゃないかな。 -- 防御後のアタックが強力なので多少の貫通を覚悟すれば双剣ディフェンスはカウンターより効率が良い -- 大陸の蜘蛛とか貫通ダメージと負傷がしゃれにならないけどね。クリもらったりすると悲惨。 -- ディフェンスは盾で、攻撃は双剣でよいかと。盾でディフェンスして、直後TABして双剣アタック→最後の一打の前にTABで盾持ちでディフェンス準備、で安定して戦えます。めっちゃ忙しいけどね -- 防御+改造にディフェンス成功ボーナス増加はなし。カイトシールドでのみ検証。 -- 盾とバランスの検証コメントが長くなってきたので[[専用ページを作成して移転させました。 ./盾とバランス検証]] -- エルフはAPのわりに基本防御の上昇が悪いので後回しにして良いスキルかもしれない -- エルフの戦闘系スキルは累計で人間より低いので、これも数字ランクあたりで人間より消費APが少なくなるのでは? -- ディフェンス中に敵がスマッシュ- ヘビースタンダー発動 で、なぜかディフェンスの修練ができます。 -- ヘビースタンダーの処理が内部的に「〜%でディフェンス発動」になってるのかもな。 -- まだすべて判明しているわけではないけど、ジャイアントは盾がもてない分、ディフェンスの性能が人間より高いということでいいのかな? -- ↑ 他の近接スキルの倍率も高いため、盾が持てない分、というわけではないと思いますが・・・ -- ↑倍率が高いといっても盾のボーナスには適わない -- ジャイアントは人間と比べて追加防御で10点、追加保護で5点高く設定されてるようなので、耐えられるダメージの限界が少し高いかも。弓矢には極端に弱そうですけど。 -- ジャイアントのランク6で、人間のランク1相当の固さな予感。無論弓矢には極端に弱そうですけど。ジャイアントはエルフとの対立がメインな内容ですし、両種族共に相手の特化に弱いと考えれば納得が。 -- 結局盾のディフェンスボーナスって固定値なんでしょうか、元防御に倍率でかかるものなのでしょうか。これって結論出てますか? -- 検証の結果と解析データ両方一致だったかな? ラウンドで近接+5・遠距離+14、カイト系で近接+35・遠距離+50の固定ボーナスが付くそうです。鍋や本は盾っぽいけどボーナスなし、ドラゴンシールドは未検証。 -- ↑ドラゴンシールドはヘテロとかと同じじゃなかったか? -- 正直言って、有効なのは黒クマネズミや黒毒クモと戦う時くらい。複タゲで攻撃力が高い相手(スケルトンゴーストとか)の場合は、アタックなどでHP上げた方が耐えられます。 -- ジャイアントの防御性能は「ラウンドシールドより少し良い盾を装備している状態」と見ることが出来ますね。いわゆる筋肉の鎧。弓や魔法に対する追加防御がないのでさほど有利でもないですが。 -- 個人的に、一番恩恵を感じるのは黒・白砂漠クマ相手。ディフェF双剣だとクリ無しで50〜80、クリは100以上貫通しますから、高い程安心。カウンターは膠着状態が嫌いなので使いません。 -- 回避困難で面倒なサンドワームの潜伏をディフェンスで防げるようになる。300以下、普通200前後。運があれば2桁ダメージも。 -- サンドワームクラスになると追加保護が高いジャイアントが有利なのかな。R1ディフェンス+衣服改造+アクセ2個+保護系エンチャント+手がすべったで瞬間的に70%台行けそう? -- ↑生産の補正が無いし、60%辺りが限界。野獣化のシールドオブピシスを上げていれば70%行けそう。 -- アタックスキルによるバランス増加実装のおかげでスケルトン系の攻撃力まで上昇しているorz 特にクリティカルで抜かれたときの差が激しいです。以前と比べて20点は平均が上がってる感じ。 -- 中級に通う程度の場合、B〜9前後のように半端にディフェンス上げるくらいなら軽/重鎧を改造するなど装備でまかなった方がAP的によろしい。 -- ディフェンスの素防御UPはペッカのグール・ワイト・クローカーあたりで違いが体感できると思います。 -- アルビ上でも実感できますね。 -- なんか盾性能向上アップデートくるようですね。永遠のライバルガードガーゴイルのダメージをどこまで減らせるようになるか・・・? -- ↑韓国のG8S3の情報でしたっけ?盾性能向上はディフェンスを上げる意味を持たせるものになってくれると信じてます。 -- 人間ウルラでスタートするとスキル取得が僕の羊クエではなく学校へ行こうのクエでした。 -- ランク9からバーストナイト発動のためAPや上昇率からみても9あると便利ですね。 -- ハードモード実装により、敵にパッシブは無く火力だけが高い敵が増えたので、上げる価値が上がったと思う -- ディフェンス貫通するとデッドリーになる状況でも必ず死にます -- ↑はちゃんと検証して書いた情報なんでしょうか?普通にデッドリーになってますが… -- 7/24のアップデートで、盾の性能は飛躍的に上昇したといえる。高ディフェンスと組み合わせれば、生存率は大きくあがるかもしれない。 -- スケルトンの持ってる盾はダメージ低減効果無しの模様。攻撃力86固定で84ダメージ貫通、普通に防御と保護の分しか低減してない。ラウンドシールドには盾の受動防御ボーナスが付かないか、プレイヤーキャラだけが得られる効果かはまだ断定できず。 -- 黒ヒグマ相手に通常(防御36保護15)ラウンド(防御38保護16)カイト(防御40保護15)で検証。通常時は最大16ダメージ、最頻値は6。ラウンド時は最大9ダメージ、最頻値は3〜4。カイト時は1固定になった。スマッシュに対しては1発ずつしか食らってないけど、ダメージが殆ど変わらないのでボーナス無しっぽい。以上から予想するのは、盾の受動防御ボーナスは割合ではなく固定値でダメージを低減してくれるのではないかと言うこと。 -- ↑補足。「最頻値」は1以外のダメージで最も多く出現した数値。1含めるなら1が最頻値ですスマンス。 -- PvPにて追試。攻撃86固定ラウンド(防御19保護8)、ヘテロカイト(防御19保護7)で比較したところ、ラウンドの時57ダメージ(ボーナス5点)、ヘテロの時48ダメージ(ボーナス15点?)。ディフェンスによる追加防御+32、保護+12でラウンドは24点(ボーナス5点で変わらず)、カイトは貫通できず不明。今回のアップデートで強化されたのは、ディフェンス成功時のボーナスは変化無く、盾を持っている状態でディフェンスしていない場合のみ防御ボーナスを得られるというものと思われる。 -- ↑検証乙。そうなると後は盾ごとの防御ボーナスが気になるね。 -- 盾を持ったディフェンスは、被クリティカルが発生しないらしいですが、本当でしょうか? -- そんなこたーないです。 -- 発生しないんじゃなくて、発生率減少じゃなかったですか -- ルンダ一般での比較ですが、アップデート前と後であんまり発生率に差を感じないんですよね(元々1〜2%程度しか発生してませんでしたが)。なのでクリティカル率減少と言っても減算処理ではなく割合で低下させてるんじゃないでしょうか。 -- キアハードのゴブリンからクリをもらう回数は減った気がしますが、もらわなくなったということはないですね。減ってたとしても10%とかそこらのような予感。 -- 名前 コメント
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マルチ・ディフェンス 2マナ 光文明 クロスギア ■このクロスギアをクロスしたクリーチャーは、 相手のターンのバトルで勝利したとき、バトルの後でアンタップする
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1.パラディンが装備可能な武器・防具武器―剣(片手)・鎚(片手)防具―鎧・兜・小手・靴(布製・革製・金属製の三種類とも装備可)盾―盾装備可能 2.パラディンのスキル一覧 騎士マスタリー ボーパルブレード ヘヴィストライク シールドスマイト ヒーリング 背水の守護 決死の覚悟 挑発 パリング チョイスガード フロントガード マテリアルガード ファイアガード フリーズガード ショックガード 全力逃走 リフレッシュ 渾身ディフェンス
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《ディフェンスシャワー》 装備魔法 1ターンに1度、自分フィールド上のモンスターの守備力を300アップできる。 part17-569 作者(2007/08/14 ID Nhp2773G0)の他の投稿 part17-602 コメント 名前 コメント
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セルフ・ディフェンス:A+ (ジェームズ・フィグ) 護身術。剣術、棒術、格闘術といった各種武術の複合スキルとして扱われる。 また、危機を回避する術であることから高ランク保持者は「心眼(偽)」に似た危険察知能力を後天的に備える。 その性質上「フィストカフス」との併用は不可能。